两岸三地

韩国游戏形象中国手机游戏新生

蔡珉基 朝鲜日报记者

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▲ Webzen 供图
Webzen的在线游戏MU的海外销售额2013年为52亿1400万韩元,2014年为143亿720万韩元(10000韩元≈人民币57元),增长了175%。因为移动游戏“全民奇迹”使用了MU的游戏人物,并在中国获得极大成功。全民奇迹借助MU自2003年起在中国的人气,去年12月一经推出,两天内就创下了销售46亿韩元的记录,现在平均每月获得350亿韩元的利润。中国合作伙伴Kingnet公司将纯利润的5-10%返还Webzen。

国内游戏企业积极利用知识财产(Intellectual Property)攻占中国移动游戏市场。利用知识财产是指使用本公司现有游戏中的人气人物或故事梗概等无形资产,制造新游戏。这是在新游戏中使用消费者熟知的要素,以达到在短时间内获得关注的战略。

◇ 依靠人气人物再次进入中国

中国的shandagames正在以“弥勒的传说2”为基础开发移动游戏“热血传奇”。这部游戏是国内公司 wemade和actoz软件共同保有商标权的在线游戏,进入中国市场10多年,其知名度在中国要比在韩国高得多。

Ncsoft使用“剑灵(Blade and Soul)”、“永恒之塔(aion)”等现有本公司的游戏人物制作的新作“MXM(左)”和Netmarble使用美国队长、雷神等人气漫画主人公制作的“Marble Future Fight”。正在准备进入中国市场。

Ncsoft和中国腾迅签订服务合同,正在为在线游戏MXM进入中国做准备。 剑灵曾在中国创下150万玩家同时上线的记录,MXM是动用剑灵、天堂及永恒之塔等游戏中的所有人气人物制作的游戏。Ncsoft有关人士表示“由于中国移动游戏市场很大,我们计划今后推出移动版本”。

还有使用其他企业拥有的知识财产的事例。 Netmarble即将面向中国市场推出Marble Future Fight,这就是使用美国漫威公司的美国队长、雷神等人气漫画主人公制作的移动游戏。上月在148个国家中首先亮相后,又推出了中国专用版本。这也就是“中国对口型”推出战略。

▲ 北京天马时空与上海恺英网络 供图

◇国内移动市场饱和 把目光转向中国

对韩国企业来说,进入中国游戏市场并非易事。中国的智能手机制造公司或游戏服务公司运营的软件商店(应用项目)比比皆是,应该开发符合各个应用软件的游戏。中国当局对于外国游戏公司的规定也很严格。例如,中国政府不允许外国游戏公司直接进行游戏服务。韩国企业要在中国推广游戏,需要联合当地企业设立合作法人或通过当地合作公司。Naver曾于2004年设立了名为“Our Game”的合作法人进入中国,但因赤字过大,2010年取消了法人。Ncsoft也因部分游戏服务器大肆复制天堂游戏而头疼至极。

但是由于韩国内市场已经饱和,只能不停地敲中国市场的大门。去年,国内竞争尤其激烈,甚至达到了每天出现5个移动游戏的程度。据悉,其中能成功回收开发费用的游戏不到5%。

而中国市场正在方兴未艾。韩国内容振兴院预计,中国移动游戏市场自2013年起以11.8%的速度增长,2018年将达24亿7700万美元。和韩国一样,中国也以在线、移动游戏为中心,因此开发时会相对有利。

▲ 盛大游戏 供图

再次进入中国市场的游戏企业使用知识财产战略有利于取得“初期效果”。中国移动游戏的数量比国内市场更多,竞争也更激烈。因此,推出初期应该注重吸引消费者的目光。因此,使用已经获得检验的人气人物等会比较有利。KB投资证券的李东伦(音)分析师指出“这种方式最引人注目的理由是,从保有知识财产的游戏公司立场来看,不会发生追加费用”,“知识财产的收益贡献度大,因此积极使用知识财产的事例逐渐增加”。

(本文版权归朝鲜日报网所有,对于抄袭者将采取法律措施应对)

输入 : 2015-05-11 14:38  |  更新 : 2015-05-11 15:01

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